D-232 / 9월 14일 목요일

“몰입 없이는 창조성은 없습니다. – Malcolm Gladwell”

 

최고의 사행성 게임은 아래의 조건을 갖고 있습니다.

– 무료로 누구나 참여

– 결제와 참여자 수에 제한이 없으며

– 재미있으며

– 실력이 어느 정도 필요하며

– 매우 낮은 확률을 가지고 있으며

– Gotcha 시도 횟후에 제한이 없으며

– 당첨 상황이 투명하게 공개되고

– 우회 환전이 가능한 게임

 

소속된 대표님의 책상에서 훔쳐온 “당신이 몰랐으면 하는 K-Game 사행성의 비밀”이라는 책에서 정리된 내용입니다.

마케터의 입장에서 보면 아래와 같은 것들이 생각납니다.

1. 무료 + 매우 낮은 확률 + 당첨 상황 공개 + Gotcha 시도 무제한

: 결국 Gamification ! NFT / 메타버스 플랫폼 프로젝트 하였을때 누구나 참여하게 하고 지인 소개 구조를 하면 할 수록 Gotcha를 얻을 수 있는 Wheel of Fortune 돌릴 수 있는 기회를 주었고, Gotcha로 받을 수 있는 스페셜 아이템은 Ratio를 굉장히 낮게 하였으며, 당첨 상황 및 지인 추천 순위를 100% 리얼로 공개하였습니다.

두 프로젝트다 바이럴 및 모수 확보에 큰 성공을 하였습니다.

2. FUD

: 의외로 역사가 오랜된 Term으로 IBM의 Gene Amdahl 이 1975년에 처음으로 썼던 단어로 Fear, uncertainty, and doubt의 줄임말로 크립토에서 많이 쓰여졌던 용어로 불꽃 투자를 만들었던 3가지 요소입니다. 안사면, 투자 안하면, 등록하지않으면 공포를 느끼게 하고, 투자한 것이 얼마가 될지 모르며, 의심을 끝까지 가질 수 밖에 없는 것으로 결국 Social Proof, Fear of Missing Out과 같이 결국 정보의 투명성과 난이도가 높으면 높을수록 빠져듭니다.

3. 몰입 이론

심리학적 의미에서 몰입이란, 자의식이 사라질 만큼 어느 것에 심취한 것을 뜻합니다.

미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입 이론에서 능력치와 난이도에 따라 몰입 라인이 형성되는 것을 이야기하였고 게임에서도 자주 쓰여지는 내용입니다. 100% 운 보다는 실력이 요소가 되었을때 더 게임에 빠져듭니다.

 

결국 사행과 사행성이 한 단어 차이에 따라 불법과 합법을 넘나들듯이 마케팅도 사행성과 한 울타리에서 같은 종으로 발전해왔습니다.

어쩌면 이래서 마케팅 하고 있는 것일지 몰라요.

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